Código: | MEPAI10 | ||||||||||||||||||||||||||
Sigla: | LID | ||||||||||||||||||||||||||
Secção/Departamento: | Ciências Sociais e Pedagogia | ||||||||||||||||||||||||||
Semestre/Trimestre: | 2º Semestre | ||||||||||||||||||||||||||
Cursos: |
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Nº de semanas letivas: | 15 | ||||||||||||||||||||||||||
Carga horária: |
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Responsável: |
João Vitor Torres |
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Corpo docente: |
Português
A unidade curricular Laboratório de Inclusão Digital, procura promover competências para a utilização de tecnologias em ambientes de educação formal e não formal. Nesse sentido, serão desenvolvidas atividades que vão desde o planeamento de projetos até à conceção, produção e avaliação de conteúdos educativos.
Através do desenvolvimento de trabalhos, com recurso a equipamentos e tecnologias específicos, procurar-se-á perspetivar potencialidades no domínio das artes e do pensamento computacional em dinâmicas de intervenção com públicos diversos. Pretende-se, assim, contribuir para uma melhor compreensão das potencialidades educativas e de intervenção pedagógica da robótica e do pensamento computacional, ao mesmo tempo que se estimula o emergir de valores estéticos visuais.
Pretende-se que os estudantes utilizem instrumentos de produção e comunicação online para suportar um portfólio de aprendizagens realizadas ao longo da unidade curricular.
O papel do lúdico na aprendizagem
A gamificação
Pensamento computacional
A utilização de robots de solo
Conceber, operacionalizar e avaliar um projeto de intervenção pedagógica, interligando as áreas de Expressão Plástica e Tecnologias
O Portfólio digital como elemento reflexivo e promotor de aprendizagens
Serão propostas atividades numa constante interrelação entre os diversos conteúdos, com vista a atingir os objetivos definidos. Para a aquisição de “competências para a utilização de tecnologias em ambientes de educação formal e não formal”, serão propostas atividades em torno dos conteúdos: O papel do lúdico na aprendizagem; A gamificação; Pensamento computacional. Para atingir o objetivo “perspetivar potencialidades no domínio das artes e do pensamento computacional em dinâmicas de intervenção”, serão propostas atividades em torno dos conteúdos: Pensamento computacional; A utilização de robots de solo; Conceber, operacionalizar e avaliar um projeto de intervenção pedagógica, interligando as áreas de Expressão Plástica e Tecnologias. Para que “os estudantes utilizem instrumentos de produção e comunicação online para suportar um portfólio de aprendizagens” serão promovidas atividades em torno do conteúdo: O Portfólio digital como elemento reflexivo e promotor de aprendizagens.
As metodologias de ensino a privilegiar na unidade curricular são centradas em: Debate presencial ou a distância, a partir de temas lançados pelos docentes; Desenvolvimento de projetos individuais ou em pequenos grupos; Os trabalhos produzidos em pequeno grupo serão publicados num portfólio digital, incluindo uma componente reflexiva individual; Apresentação e discussão de trabalhos individuais ou em pequenos grupos. Sempre que possível, os estudantes serão estimulados a experimentar as suas propostas em contexto, e a refletir sobre elas.
As metodologias de ensino preconizadas privilegiam uma forte orientação aos objetivos da unidade curricular, do seguinte modo: Através dos debates, da realização de trabalhos individuais ou em pequeno grupo, pela realização de uma reflexão individual e com a apresentação e discussão de trabalhos, procurar-se-á atingir os objetivos “promover competências para a utilização de tecnologias em ambientes de educação formal e não formal”, “perspetivar potencialidades no domínio das artes e do pensamento computacional em dinâmicas de intervenção com públicos diversos” e “compreensão das potencialidades educativas e de intervenção pedagógica da robótica e do pensamento computacional, ao mesmo tempo que se estimula o emergir de valores estéticos visuais”. Por outro lado, com a publicação de um portfólio individual pretende-se atingir o objetivo definido de modo a que “utilizem instrumentos de produção e comunicação online para suportar um portfólio de aprendizagens”.
A avaliação será ponderada nos seguintes elementos:
1. Participação em debate, reflexivo, sobre as potencialidades das atividades lúdicas em contexto educativo – 10%
2. Produção de um projeto educativo utilizando robots de solo – 50%
3. Produção do Portfólio Digital – 25%
4. Reflexão crítica individual – 15%
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